網癮演講稿600字學生(通用5篇)
網癮演講稿600字學生 篇1
在古代,游戲作為文人墨客志趣的表達,往往益智且富有情趣。無論是“打馬”等閨房雅戲,還是射箭,賽馬等戶外競技,無一不展示著力量,智慧與美。而在互聯網技術飛速普及發展下應運而生的網絡游戲卻并不如古時游戲那般優雅得體,其引發的諸多社會問題著實發人深思。
我們不能否認網絡游戲作為時代發展的產物有其獨特的優點,但我們更應注意到如今因沉迷網絡游戲而引發的暴-力犯罪事件層出不窮,網絡游戲用戶低齡化,中學生“網絡游戲成癮癥”高發化的態勢愈演愈烈。正如波茲曼所說:“這是一個娛樂至死的年代”,沉迷其中的青少年用網絡游戲滿足了自己娛樂化的需求后,又被過度的游戲娛樂反手推進人生的低谷與深淵。
不良網絡游戲何以大行其道?它對青少年的負面影響為何愈發深遠?我想,游戲商家的責任不可推卸。不少商家在豐厚經濟利益的驅使下以暴-力,低俗的元素吸引眼球,又依靠“反智商”的操作模式“捆-綁”住玩家,滿足小人物成為游戲中“大英雄”的夢想。而社會主流價值觀引導的缺失和監督機制的不健全更是為其推波助瀾。但究其本因,沉溺于游戲中無法自拔的是青少年自己,年少輕狂不是借口,自制力缺乏亦不是理由。青少年精神世界的極度空虛衰弱和內心責任感的缺失才是使其深陷網癮困擾的罪魁禍首。《新周刊》中提到的“精神世界外化,社會生活物化,面對自己石化”正是對其空洞思想內核最客觀真實的寫照。
歌德有言:“誰若游戲人生,他就一事無成;誰不能主宰自己,便永遠是一個奴隸。”適度用游戲娛樂消遣本無可厚非,但若過度沉溺其中則必然成為它的奴隸。到頭來,不是你在玩游戲,而是游戲在玩你——它用點滴漫灌的力量絲絲入扣地侵入你的生活,早已成為了的贏家。被游戲掌控的人生,不僅沒有排遣空虛寂寞,反而留下了無法填補的精神空白和人生遺憾。
對個人來說,長時間對網絡游戲的沉迷有如吸食“精神鴉片”,不光會對其產生無時無刻的依賴,更會在精神幻覺中混淆現實和虛擬,造成價值觀的混亂;對國家來說,一個沉迷于網絡游戲的國家是很難有未來的;而游戲所帶來的“實體生命虛擬化”的隱憂甚至可能引發一場現代人的生存危機!
我們的人生不能“被游戲”,中華民族的未來更不能“被游戲”。選擇健康的網游,進行適度的網游,是每個青少年應有的責任與擔當,更應成為社會的一種自覺和共識。
切記,莫因“網游”游戲人生!
網癮演講稿600字學生 篇2
現在流行上網,大家都愛上網,網絡的作用很大,可以玩游戲、聽音樂、查資料……大家都變得離不開網絡了,十分依賴互聯網,現在連我也受到了很大的影響,開始上網了。
我上網偶爾玩玩游戲,主要還是聽歌、查資料/聊qq……我的弟弟和我由于家中擁有太多電腦,受到了游戲的誘惑,學會了玩游戲,上了網癮。現在我的視力變得越來越差,從原來的兩個1.5變成了現在的0.8和1.0了。媽媽也怕我視力變差,所以只有每個星期天可以玩電腦。所以,我需要適當的來控制自己,以防自己的視力又繼續下降了。
現在的游戲對我吸引力很大,尤其是平板電腦,里面的游戲有很多很多,弟弟每次玩的都不亦樂乎,開心極了!不過,他一有電腦就忽視了我的存在,都不理我了,這可以證明網絡會使人入迷。所以,我想勸大家盡量少接觸電子產品,讓人與人相處的方式。
網癮演講稿600字學生 篇3
有鴉片侵噬國人身體和靈魂,今日又網游如洪水猛獸席卷社會各個角落;鴉片一吸,不愿吐出,網游一玩,難以放下,如此類似,我且將網絡游戲冠以新名頭——當代鴉片。
據調查,我國網絡游戲用戶多數是22歲以下人群,中小學生排第三;“網絡游戲成癮癥”患者多為學生;與此同時,猶豫過度沉迷網游,帶來的負面影響不斷擴大,負面報道不絕于耳,網游,作為一種科技時代的產物,對青少年的危害正如霧霾般彌漫開來。
網游,包裹著華麗的外衣,如糖衣炮彈向青少年轟炸,而無數人為了追求炫目的效果,感官的刺激,沉迷其中割舍不下,有多少青年不顧父母的關切,執意偷去網吧;有多少青年宅在家中,將寶貴的青春獻給虛擬幻象;有多少青年成癮無法自拔,耗著身體精力,終骨瘦如柴視網膜脫落;又有多少青年為之虛擲一生,走上犯罪道路,一生囚于高墻之下。青年自制力低,抵御誘惑能力差,又對世界充滿想象,網游的存在,無疑加大了人們走上歧路的風險。
有學者指出,判斷一個國家是否有發展,要看他的國人在閑暇時做些什么。猶太是最智慧的民族,他們的讀書時間也是世界最多的,如今,一代代“低頭族”出現在地鐵、車站、餐廳中,人流中涌動著沖關晉級的浮躁,配合著忙碌的手指。大部分人是在玩著網絡小游戲,幾乎沒有人閱讀。要知道,支撐一個國家未來的是知識,而不是游戲,當國人大部分時間活在虛擬世界里,現實世界定會收到影響,這種危害不可小覷。網游帶來了虛假經濟繁榮,在用泡沫建造的高樓大廈中,一旦架空,所有繁華都將傾覆,虛幻的美好立刻坍塌,馬云有言:“一個只會玩游戲的國家,沒有未來。”在充滿游戲的世界里,處處潛伏著危機。
鴉片傳入,國家萎靡;網游當道,又將是怎樣一種不可預知的明天?一場游戲一場夢,游戲終了,夢醒又會遇見怎樣的悲涼?
古諺有云:莫等閑,白了少年頭,空悲切!像林則徐那樣堅決地把煙槍折斷,將勞動的雙手從屏幕上移開,用青春創造出一個真正看得見,摸得著,感受得出的,實實在在的明天。
網癮演講稿600字學生 篇4
隨著科學的發展.計算機及互聯網已經逐漸走進了千家萬戶.成為我們生活中不可少或缺的重要組成部分.網絡給我們提供了豐富的信息并成為快速的信息通道.但是.它在給我們的生活帶來便捷的同時.也帶來一些負面的影響.那就是網絡成癮.這里簡單給大家羅列一下青少年網絡成癮的危害:
研究資料顯示.目前在全球2億多的網民中.約有1140萬人患有某種形式的網絡心理障礙.這些人都具有一個共同的特征.他們對計算機或網絡存在強烈的心理依賴--上網的時間不斷增加;離開網絡后感到明顯的煩躁不安;因為上網犧牲了很多學習和正常活動的時間.這種現象被稱為計算機或網絡成癮.
青少年是網絡使用的主力軍.同樣也是網絡成癮的重要組成部分.國外報道:網絡成癮在青少年中的發生率為1.6%-8.1%.在我國則為2.4%-10%.最近幾年.青少年計算機或網絡成癮已經成為青少年及其家庭.社會的一個問題.嚴重影響著青少年的心身健康.
學業損害:上網時間過長.侵占了學習的時間.導致對學習的興趣減弱.常不交作業.缺課.成績下降.甚至輟學;長此以往會使智能受到影響.
人際交往損害:喜歡呆在網上.不愿意與父母.同學交往.逐漸變得對待他人十分冷漠.長此以往人際關系受到明顯損害.
生理危害:上網時間過長.出現頭暈.頭痛.頸背痛.睡眠障礙.食欲下降.消化不良.體重減輕.易疲勞等生理不適.嚴重的可導致免疫功能降低.引發心血管疾病及眼睛方面的問題.
心理危害:出現情緒問題:精神不振.悲觀消極.喪失自信.缺乏興趣和動機.甚至產生自殺意念和行為;出現行為問題:敏感沖動.與父母沖突.出現家庭暴力.離家出走.行為越軌.甚至犯罪;向父母.老師或朋友說謊.隱瞞自己的網絡迷戀程度.以及上網所花費的時間和金錢.
網癮演講稿600字學生 篇5
時代在改變,在不斷發展的新時代不斷地涌現新的事物,對于一個從古至今經歷滄海桑田都挺過來的人類,對于新的事物接受能力非常強,電子游戲就是其一。
在當今社會,多數青少年在接觸網絡后,運用的如魚得水,他們不是在用網絡做正事,而是去玩游戲。
利:在某一種程度上說,適當的去玩游戲可以緩解緊張的心情,鍛煉自己的思維能力,豐富我們的業余生活,但是在雙刃劍的影響下,總是弊大于利。
弊:玩電子游戲會使學業荒廢,上課總是集中不了精力,這是大量玩游戲,入迷的結果。
玩太多游戲總是會讓玩游戲的人上課“靈魂出竅”魂不守舍的去想玩游戲的場面,幾乎是無法自拔,沉醉在自己的游戲世界中,學習下降,玩物喪志,本來很有前途的學生就葬送在自己的手中,有些處于發育期的青少年,上課去想游戲,放學去玩游戲玩久了,對自己的發育都不好,對自己的作業敷衍了事導致自己的大腦不經常使用,就用在游戲上變得愚鈍。
有些人為了玩游戲,家中也許有父母管教就會餓自己去攢錢玩游戲,不僅抑制身體發育也容易得胃病。
玩游戲玩久了對自己的眼睛也有害處,長時間的過度使用眼睛就會損害自己的視力,導致晶狀體聚焦光線離視網膜越來越遠,變成近視眼。也就是“四眼”。
有些時候,玩游戲家長不支持或者家庭經濟條件不予許,有些人就會去干一些偷雞摸狗的事,有了資金他們就會去網吧一類的場所,一般不滿18歲的青少年網吧是不予開放的,但是有些商家做沒良心的買賣,在這種場所極易結識不良人員,為了所謂的英雄豪氣拉幫結伙的干違法事,一次得手就有第二次,沒有被管教發現就會越做越大沒入歧途沾染不良習氣:吸煙,喝酒上不良會所。
所謂吸煙的下一步就是吸毒,一旦沾染,就是傾家蕩產的結果被父母拋棄。
我們的生活是多姿多彩的,在現在的網絡時代,我們不能被網絡游戲主宰變成游戲的傀儡!